На матэматычнай каруселі

- 10:51МИНСК

Майстар-­клас настаўніцы пачатковых класаў гімназіі № 16 Мінска Вольгі Дабранскай “Фарміраванне пазнавальных універсальных вучэбных дзеянняў у малодшых школьнікаў сродкамі вучэбнага прадмета “Матэматыка” прайшоў у Мінскім гарадскім інстытуце развіцця адукацыі.

На думку Вольгі Дабранскай, само жыццё прымушае так арганізоўваць сёння вучэбны працэс, каб дзіця ў пачатковай школе атрымала навыкі самастойнага пазнання, мела магчымасць праявіць свае прыродныя задаткі, развіць здольнасці і рэалізаваць свой творчы патэнцыял.

— У сучасным свеце больш за ўсё цэніцца не валоданне пэўнымі кампетэнцыямі, а ўменне пастаянна вучыцца, каб асвойваць новыя прафесіі і набываць новыя навыкі. Для гэтага неабходна фарміраваць універсальныя вучэбныя дзеянні (УВД) — уменне самастойна здабываць веды, новы вопыт, фарміраваць навыкі самаарганізацыі, у тым ліку пазнавальнай дзейнасці. Іншымі словамі, галоўная задача настаўніка — навучыць дзяцей вучыцца, — адзначае педагог.

Універсальныя вучэбныя дзеянні фарміруюцца на працягу чатырох гадоў навучання ў пачатковай школе на ўсіх уроках. Гэтыя навыкі немагчыма зазубрыць, яны з’яўляюцца вынікам пастаяннай работы: як падчас трэніроўкі развіваюцца мышцы, так адточваюцца і УВД. Настаўніца выкарыстоўвае займальныя, крэатыўныя заданні, якія прымушаюць дзяцей шу­каць нешаблонныя, новыя рашэнні. Гэта дапамагае адначасова вывучаць новы матэрыял і адточваць УВД, а таксама пракачваць логіку і крэатыўнасць.

Вольга Дабранская па­дзялілася са сваімі калегамі ідэямі, як зрабіць матэматыку цікавай. Яна азнаёміла прысутных з заданнямі, якія асабліва падабаюцца малодшым школьнікам. Сярод іх — “Так-Нет­ка”, “Муха” (па матэматычнай табліцы), “Навігатар”, “Піксельманія” (работа з сістэмай каардынат), шыфроўкі, рэбусы, крыжаванкі і інш.

Прасторавыя паняцці “ўверх”, “уніз”, “налева”, “направа” выдатна замацоўваюцца праз гульню на ўвагу “Муха”. У гэтую гульню можна гуляць усім класам, прымацаваўшы вялікае поле на дошку, або гуляць групамі з маленькімі гульнявымі палямі. Вядучы ставіць муху на любую клетку сеткі. Ёй неабходна выбрацца за край сеткі і трапіць у дом. Вядучы вядзе муху: 2 клеткі ўверх, 1 направа, 1 ўніз і г.д., а дзеці ўважліва сочаць за яе перамяшчэннем. Як толькі муха вылятае за межы гульнявога поля, навучэнцы павінны пляснуць у далоні (ловяць муху). Калі дзіця не паспявае пляснуць, то муха залятае ў дом. Выйграе той, хто не пусціў муху ў дом. Паступова можна паскараць тэмп і падаўжаць маршрут палёту мухі, прымушаючы дзіця хутчэй арыентавацца ў прасторы. Найвышэйшы пілатаж — гульня па памяці: педагог паказвае, у якой клетцы муха, а потым закрывае гульнявое поле. Дзеці павінны ўспомніць, як размешчаны клеткі поля, і, як толькі муха вылятае за яго межы, пляс­нуць у далоні.

Вольга Дабранская — настаўніца вышэйшай кваліфікацыйнай катэгорыі, педагог у пятым пакаленні, аўтар метадычных і вучэбных дапаможнікаў, пераможца гарадскога конкурсу “Вопыт і ініцыятыва педагогаў — рэсурс адукацыі сталіцы”, уладальніца гранта Мінгарвыканкама за распрацоўку інавацыйнага праекта.

— Спачатку мухай камандуе настаўнік, а потым гэта робяць самі дзеці. Калі ў гульню ўвесці тэматычныя палі, можна адпрацоў­ваць розныя паняцці. Напрыклад, цотныя і няцотныя лікі, адназначныя і двухзначныя лікі, — удакладняе Вольга Дабранская. — Дзіця павінна правесці муху, спыняючыся, напрыклад, толькі на цотных ліках. Ці можна проста паганяць муху па матэматычнай табліцы. Далей трэба сказаць вучням: “На якім ліку спынілася муха? Дайце характарыстыку гэтага ліку”. Усё зале­жыць ад пастаўленай настаўнікам вучэбнай мэты.

Удзельнікі майстар-класа азнаёміліся з арганізацыяй вуснага лічэння з карткамі “Наадварот” (лікавым канструктарам), а таксама з гульнёй у пары “Матэматычныя крыжыкі-нулікі”. Цікавасць у педагогаў выклікалі матэматычныя гульні “Поле цудаў”, “Падарожжа па краіне Матэматыка” (ратацыя станцый), “Матэматычная карусель”. Так, “Матэматычная карусель” — гэта камандная гульня па рашэнні задач. Перад пачаткам гульні суддзя раздае камандам заліковыя лісты, на якіх кожная каманда запісвае сваю назву. Па сігнале вядучага каманды атрымліваюць па адной задачы і пачынаюць яе ра­шаць. Калі каманда лічыць, што задача рэшана, яна прыносіць суддзі адказ, напісаны на лістку. Калі адказ правільны, суддзя ў заліковым лісце насупраць нумара задачы ставіць “+”, калі няправільны — “0”. За першае правільнае рашэнне каманда атрымлівае 3 балы. За кожнае наступнае — на 1 бал больш. Калі ж чарговая задача рэшана няправільна, то кошт наступнай задачы — зноў 3 балы. Гульня для каманды заканчваецца, калі каманда дала ўсе адказы або скончыўся час. Суддзя збірае заліковыя лісты ўсіх каманд і падводзіць вынікі. Перамагае каманда, якая набрала найбольшую колькасць балаў.

Вольга Дабранская — настаўніца вышэйшай кваліфікацыйнай катэгорыі, педагог у пятым пакаленні, аўтар метадычных і вучэбных дапаможнікаў, пераможца гарадскога конкурсу “Вопыт і ініцыятыва педагогаў — рэсурс адукацыі сталіцы”, уладальніца гранта Мінгарвыканкама за распрацоўку інавацыйнага праекта.

Гульні могуць быць элементам урока або выкарыстоўвацца ў пазаўрочнай дзейнасці. Акрамя таго, у форме гульні можа быць пабудаваны ўвесь урок. Так, урок, арганізаваны як ратацыя станцый, дае педагогу магчымасць папрацаваць індывідуальна з вучнем, які мае праблему з разуменнем пэўнай часткі вучэбнага матэрыялу, не затрымліваючы пры гэтым увесь клас (астатнія вучні працягваюць “рухацца па сваім маршруце”).

Па словах Вольгі Дабранскай, уключэнне ў адукацыйны працэс гульнявых заданняў мае наступныя перавагі: незвычайная атмасфера, якая адрозніваецца ад традыцыйнага тлумачэння матэрыялу, дазваляе раскрыць творчы патэнцыял дзіцяці, разнастайнасць варыя­нтаў дае магчымасць кожнаму вучню выбраць заданне, цікавае менавіта для яго, элементы спаборніцтва стымулююць да засваення новых ведаў і пошуку арыгінальных рашэнняў.

Наталля КАЛЯДЗІЧ
Фота аўтара і з архіва настаўніка

Поделиться ссылкой:

Всю ответственность за содержание сведений в методических и информационных материалах, а также за соблюдение авторских прав несут авторы публикаций.

Добавить комментарий