Мэта стварэння праекта – паказаць значнасць асобы Я.Купалы ў гісторыі беларускай літаратуры і роднага краю, выкарыстоўваючы камп’ютарныя тэхналогіі.
Галіна АЛЯКСАНІНА,
настаўнік інфарматыкі
ДУА “Гімназія імя Я.Купалы” г. Мазыра,
Гомельская вобласць
Мэта стварэння праекта – паказаць значнасць асобы Я.Купалы ў гісторыі беларускай літаратуры і роднага краю, выкарыстоўваючы камп’ютарныя тэхналогіі.
Задачы:
– нагадаць асноўныя моманты жыццёвага і творчага шляху паэта з дапамогай дакументальнага фільма;
– замацаваць атрыманую інфармацыю з дапамогай віктарыны-прэзентацыі;
– пазнаёміць з экспазіцыяй музея “Янка Купала і гімназія яго імя” праз выкарыстанне інавацыйных тэхналогій;
– прадэманстраваць навізну і актуальнасць праекта.
Апісанне праекта
Праект на беларускай мове.
Праект складаецца з наступных частак:
– архіўны фільм пра жыццё і творчасць Я.Купалы;
– віктарына-гульня па жыццёвым і творчым шляху паэта;
– конкурс “Лепшы чытальнік”;
– віртуальны тур па музеі “Я.Купала і гімназія яго імя”.
https://sites.google.com/view/ya-kupala/галоўная-старонка?authuser=0
Першая частка праекта – дакументальны фільм пра жыццё і творчасць Янкі Купалы. Фільм спампаваны з інтэрнэту. Працягласць стужкі – дваццаць мінут, тут выкарыстаны матэрыялы Беларускага дзяржаўнага архіва кінафотадакументаў (студыя “Беларускі відэацэнтр”, 2002). Для прагляду фільма на камп’ютары павінен быць устаноўлены любы відэаплэер.
https://sites.google.com/view/ya-kupala/фiльм?authuser=0
Другая частка – гульня-віктарына па жыццёвым і творчым шляху паэта. Для стварэння выкарыстана праграма MicrosoftPowerPoint. Віктарына ўяўляе сабой шэраг пытанняў па прадэманстраваным раней матэрыяле. Пытанні прадстаўлены ў выглядзе фота, фрагментаў музыкі, тэксту. Гульня-віктарына дапамагае падагульніць і замацаваць атрыманую інфармацыю.
Віктарына камандная, складаецца з трох тураў. У кожнай камандзе выбіраецца капітан.
Першы тур “Адзін з чатырох”. На экране з’яўляецца пытанне і чатыры варыянты адказаў. За правільны адказ каманда атрымлівае 10 балаў. Можна выкарыстаць падказку “50/50”. У гэтым выпадку каманда атрымлівае толькі 5 балаў.
Другі тур “Угадай назву верша”. Каманды адначасова слухаюць урывак з песні на словы Я.Купалы. Улічваецца хуткасць і правільнасць адказу. Кожны правільны адказ – 10 балаў.
Трэці тур “Капітаны”. Капітаны каманд па чарзе выбіраюць на экране нумар пытання, даюць адказ (кошт правільнага адказу – 10 балаў). Калі капітан не ведае адказу, каманда мае права адказаць за яго. Гэта дадае ў скарбонку каманды 5 балаў. Максімальная колькасць балаў у гэтым туры – 50.
https://sites.google.com/view/ya-kupala/віктарына?authuser=0
Трэцяя частка “Лепшы чытальнік”. Для чытання выкарыстоўваюцца гаджэты (планшэты або мабільныя тэлефоны). У кабінеце павінен быць wi-fi. На гаджэты ўстанаўліваецца праграма “Сканер QR-кодаў”, якая спампоўваецца з PlayMaркета. На экране выбіраецца любы нумар верша і адкрываецца файл з QR-кодам. Навучэнцы скануюць код, пераходзяць па спасылцы. На гаджэтах адкрываецца верш. Выразнае чытанне выбранага верша ацэньваецца.
https://sites.google.com/view/ya-kupala/вершы?authuser=0
У чацвёртай частцы праекта гледачы і ўдзельнікі віктарыны трапляюць на віртуальную экскурсію па музеі “Я.Купала і гімназія яго імя”. Больш падрабязна пра музей можна даведацца на сайце гімназіі, спасылка ўказана. Таксама можна ўбачыць музей у акулярах віртуальнай рэальнасці, прайшоўшы з тэлефона па спасылцы.
https://sites.google.com/view/ya-kupala/музей?authuser=0
Заключэнне
Праект дае магчымасць у інавацыйнай форме паказаць значнасць асобы Я.Купалы ў гісторыі беларускай літаратуры і роднага краю. Праект разлічаны на шырокую ўзроставую аўдыторыю (12–16 гадоў).
Дакументальны фільм знаёміць з асноўнымі момантамі жыццёвага і творчага шляху паэта. Такая форма падачы інфармацыі спрыяе больш эфектыўнаму ўспрыманню і асэнсаванню.
За кошт дадатковых элементаў спаборніцкага, гульнёвага планаў, якія выкарыстоўваюцца падчас віктарыны, узмацняецца матывацыя вучняў. Атрыманыя пасля прагляду фільма веды актуалізуюцца і сістэматызуюцца.
Конкурс “Лепшы чытальнік” з выкарыстаннем QR-кодаў спрыяе фарміраванню інфармацыйнай культуры, так неабходнай сучаснаму чалавеку, а таксама развіццю крэатыўнасці.
Віртуальны тур па музеі з выкарыстаннем акуляраў 360° дае магчымасць у цікавай форме пазнаёміцца з экспазіцыяй, стымулюе пазнавальную актыўнасць.
Такім чынам, праект садзейнічае сацыялізацыі вучняў, стымулюе іх пазнавальную актыўнасць, фарміруе інфармацыйную культуру, спрыяе выхаванню цікавасці да культурнай спадчыны беларускага народа.