Гульнёвыя тэхналогіі на ўроках беларускай мовы як сродак развіцця пазнавальнай актыўнасці ў школьнікаў

- 13:29II И III СТУПЕНИ, Беларуская мова і літаратура. Ідэі, Методичка

 

Марына СВІРБУТОВІЧ,
настаўнік беларускай мовы і літаратуры
гімназіі № 1 Ашмян 

 

 

 

 

Развіццё асобы ў школьны перыяд адбываецца пад непасрэдным уплывам навучання. Два гэтыя працэсы цесна звязаны паміж сабой і пастаянна ўзаемадзейнічаюць. Засваенне тых ці іншых ведаў, выпрацоўка канкрэтных уменняў і навыкаў могуць здзяйсняцца толькі пры наяўнасці пэўных якасцей асобы, якія служаць абавязковай перадумовай для больш-менш паспяховага навучання. Да такіх якасцей адносяцца, перш за ўсё, увага і памяць, культура паводзін, працавітасць, самастойнасць.

Але не заўсёды школьнік жадае ўключацца ў гэты працэс, калі навучанне вядзецца на роднай мове.

Сучасныя вучні з вялікай асалодай далучаюца да працы, калі матэрыял падаецца з прымяненнем тэхнічных сродкаў навучання. Педагагічныя гульні і анімацыі дапамагаюць пабудаваць урок так, каб вучань прымаў актыўны ўдзел у адукацыйным працэсе, стаў сатворцам урока. На сённяшні дзень у маёй скарбонцы ўжо тры аўтарскія гульні і каля 10 анімацый, яны ўвесь час дапрацоўваюцца і ўдасканальваюцца.

Форма навучання ў выглядзе гульні і анімацыі мае надзвычай шмат нявыкарыстаных, рэзервовых магчымасцей і для творчасці настаўніка, і для развіцця пазнавальнай актыўнасці навучэнцаў.

Развіццю творчых здольнасцей і выхаванню мона- і дыялагічнай мовы спрыяе аўтарская гульня “Палёт у казку”.

На экране манітора з’яўляюцца карціны жывой прыроды, адну з іх (на выбар навучэнца) трэба “засяліць” рознымі асобамі, істотамі і прыдумаць сваю гісторыю, казку. Адзінае, каб занесці на малюнак пэўны вобраз, – трэба падаць яго назву на беларускай мове, а калі ў дзяцей узнікаюць цяжкасці з перакладам слова, то ім на дапамогу прыходзіць мудры дарадца – слоўнік (у выглядзе савы). У выніку з’яўляецца зусім новая карціна з рознымі героямі, па якой вучні складаюць сваю казку ў мона- альбо ў форме дыялогу, калі праца арганізавана ў групе. Дзякуючы камп’ютарным магчымасцям героі казкі могуць рухацца. Такім чынам, падбіраючы словы, вучні пашыраюць лексічны запас, уключаюцца ў творчую дзейнасць. Гульня фарміруе не толькі ўвагу да дэталей, але і развівае крэатыўнае мысленне.

Новы праект “Вандроўка ў Мудраград” ужо апрабаваны мною на ўроках у 5–6 класах. Мэта: стварыць умовы для паглыблення ведаў па розных тэмах і спрыяць фарміраванню ўсведамлення вучнямі каштоўнасцей вывучаемага прадмета. Сутнасць праекта заключаецца ў пераадоленні чатырох “перашкод”, кожная суправаджаецца пэўным казачным героем.

І этап – гульня “Аматар слова”, на гульню адводзіцца пэўны час, калі не паспеў, – вучань вяртаецца назад. Гэты этап спрыяе пашырэнню лексічнага запасу, прывівае любоў да роднага слова, спрыяе выхаванню пачуцця патрыятызму ў вучняў. Асаблівасць гульні ў тым, каб за адведзены час (3 хвіліны) назваць па-беларуску як мага больш слоў, карцінкі (альбо рэбусы) да якіх з’яўляюцца на экране. У канцы гульні ўдзельнік атрымлівае не толькі задавальненне, але і славесную пахвалу, калі прайшоў этап і справіўся з заданнем, альбо дакор.

ІІ этап звязаны з вонкавым веданнем нашых класікаў. На экране прадстаўлены партрэты пісьменнікаў, удзельнік гульні павінен суаднесці партрэты славутых беларускіх класікаў з іх прозвішчамі. Калі заданне выконваецца памылкова, вучань не мае права прайсці далей, заданне трэба выканаць яшчэ раз і прыступіць да ІІІ задання.

ІІІ этап правярае веды па тэме “Марфалогія”: вучань павінен назваць, да якой часціны мовы адносяцца словы, змешчаныя на экране, трэба адзначыць, што словы мяняюцца, база іх у гульні дастаткова аб’ёмная.

Калі часціннамоўную прыналежнасць навучэнец вызначыў правільна, – інтэрфейс узбагачаецца сімвалам “шчыт”, калі дапускаецца памылка, – з’яўляецца вобраз “сякеры”.

ІV этап звязаны з веданнем фразеалагізмаў. Па карцінках-асацыяцыях трэба не толькі вызначыць устойлівы выраз, але і падаць яго тлумачэнне. Калі вучань справіўся з усімі заданнямі, ён мае магчымасць трапіць у Мудраград і атрымаць дзесяць балаў.

Падобныя гульні распрацаваны мною для развіцця пазнавальнай актыўнасці вучняў, яны адначасна разлічаны на развіццё лагічнага мыслення, уяўленняў і на выхаванне эмоцый, эстэтычнага густу.

Ёсць і мінусы: нельга падмяняць адукацыйны працэс пастаяннай дэманстрацыяй і выкарыстаннем анімацый. Прымяненне інтэрактыўнай дошкі і мультымедыйнага праектара павінна быць мэтазгодным і дарэчным. Вельмі важна захаваць здароўе школьнікаў, таму трэба чаргаваць віды работы, даваць разгрузку арганізму.

 

Поделиться ссылкой:

Всю ответственность за содержание сведений в методических и информационных материалах, а также за соблюдение авторских прав несут авторы публикаций.

Добавить комментарий