На думку Вольгі Дабранскай, само жыццё прымушае так арганізоўваць сёння вучэбны працэс, каб дзіця ў пачатковай школе атрымала навыкі самастойнага пазнання, мела магчымасць праявіць свае прыродныя задаткі, развіць здольнасці і рэалізаваць свой творчы патэнцыял.
— У сучасным свеце больш за ўсё цэніцца не валоданне пэўнымі кампетэнцыямі, а ўменне пастаянна вучыцца, каб асвойваць новыя прафесіі і набываць новыя навыкі. Для гэтага неабходна фарміраваць універсальныя вучэбныя дзеянні (УВД) — уменне самастойна здабываць веды, новы вопыт, фарміраваць навыкі самаарганізацыі, у тым ліку пазнавальнай дзейнасці. Іншымі словамі, галоўная задача настаўніка — навучыць дзяцей вучыцца, — адзначае педагог.
Універсальныя вучэбныя дзеянні фарміруюцца на працягу чатырох гадоў навучання ў пачатковай школе на ўсіх уроках. Гэтыя навыкі немагчыма зазубрыць, яны з’яўляюцца вынікам пастаяннай работы: як падчас трэніроўкі развіваюцца мышцы, так адточваюцца і УВД. Настаўніца выкарыстоўвае займальныя, крэатыўныя заданні, якія прымушаюць дзяцей шукаць нешаблонныя, новыя рашэнні. Гэта дапамагае адначасова вывучаць новы матэрыял і адточваць УВД, а таксама пракачваць логіку і крэатыўнасць.
Вольга Дабранская падзялілася са сваімі калегамі ідэямі, як зрабіць матэматыку цікавай. Яна азнаёміла прысутных з заданнямі, якія асабліва падабаюцца малодшым школьнікам. Сярод іх — “Так-Нетка”, “Муха” (па матэматычнай табліцы), “Навігатар”, “Піксельманія” (работа з сістэмай каардынат), шыфроўкі, рэбусы, крыжаванкі і інш.
Прасторавыя паняцці “ўверх”, “уніз”, “налева”, “направа” выдатна замацоўваюцца праз гульню на ўвагу “Муха”. У гэтую гульню можна гуляць усім класам, прымацаваўшы вялікае поле на дошку, або гуляць групамі з маленькімі гульнявымі палямі. Вядучы ставіць муху на любую клетку сеткі. Ёй неабходна выбрацца за край сеткі і трапіць у дом. Вядучы вядзе муху: 2 клеткі ўверх, 1 направа, 1 ўніз і г.д., а дзеці ўважліва сочаць за яе перамяшчэннем. Як толькі муха вылятае за межы гульнявога поля, навучэнцы павінны пляснуць у далоні (ловяць муху). Калі дзіця не паспявае пляснуць, то муха залятае ў дом. Выйграе той, хто не пусціў муху ў дом. Паступова можна паскараць тэмп і падаўжаць маршрут палёту мухі, прымушаючы дзіця хутчэй арыентавацца ў прасторы. Найвышэйшы пілатаж — гульня па памяці: педагог паказвае, у якой клетцы муха, а потым закрывае гульнявое поле. Дзеці павінны ўспомніць, як размешчаны клеткі поля, і, як толькі муха вылятае за яго межы, пляснуць у далоні.
Вольга Дабранская — настаўніца вышэйшай кваліфікацыйнай катэгорыі, педагог у пятым пакаленні, аўтар метадычных і вучэбных дапаможнікаў, пераможца гарадскога конкурсу “Вопыт і ініцыятыва педагогаў — рэсурс адукацыі сталіцы”, уладальніца гранта Мінгарвыканкама за распрацоўку інавацыйнага праекта.
— Спачатку мухай камандуе настаўнік, а потым гэта робяць самі дзеці. Калі ў гульню ўвесці тэматычныя палі, можна адпрацоўваць розныя паняцці. Напрыклад, цотныя і няцотныя лікі, адназначныя і двухзначныя лікі, — удакладняе Вольга Дабранская. — Дзіця павінна правесці муху, спыняючыся, напрыклад, толькі на цотных ліках. Ці можна проста паганяць муху па матэматычнай табліцы. Далей трэба сказаць вучням: “На якім ліку спынілася муха? Дайце характарыстыку гэтага ліку”. Усё залежыць ад пастаўленай настаўнікам вучэбнай мэты.
Удзельнікі майстар-класа азнаёміліся з арганізацыяй вуснага лічэння з карткамі “Наадварот” (лікавым канструктарам), а таксама з гульнёй у пары “Матэматычныя крыжыкі-нулікі”. Цікавасць у педагогаў выклікалі матэматычныя гульні “Поле цудаў”, “Падарожжа па краіне Матэматыка” (ратацыя станцый), “Матэматычная карусель”. Так, “Матэматычная карусель” — гэта камандная гульня па рашэнні задач. Перад пачаткам гульні суддзя раздае камандам заліковыя лісты, на якіх кожная каманда запісвае сваю назву. Па сігнале вядучага каманды атрымліваюць па адной задачы і пачынаюць яе рашаць. Калі каманда лічыць, што задача рэшана, яна прыносіць суддзі адказ, напісаны на лістку. Калі адказ правільны, суддзя ў заліковым лісце насупраць нумара задачы ставіць “+”, калі няправільны — “0”. За першае правільнае рашэнне каманда атрымлівае 3 балы. За кожнае наступнае — на 1 бал больш. Калі ж чарговая задача рэшана няправільна, то кошт наступнай задачы — зноў 3 балы. Гульня для каманды заканчваецца, калі каманда дала ўсе адказы або скончыўся час. Суддзя збірае заліковыя лісты ўсіх каманд і падводзіць вынікі. Перамагае каманда, якая набрала найбольшую колькасць балаў.
Вольга Дабранская — настаўніца вышэйшай кваліфікацыйнай катэгорыі, педагог у пятым пакаленні, аўтар метадычных і вучэбных дапаможнікаў, пераможца гарадскога конкурсу “Вопыт і ініцыятыва педагогаў — рэсурс адукацыі сталіцы”, уладальніца гранта Мінгарвыканкама за распрацоўку інавацыйнага праекта.
Гульні могуць быць элементам урока або выкарыстоўвацца ў пазаўрочнай дзейнасці. Акрамя таго, у форме гульні можа быць пабудаваны ўвесь урок. Так, урок, арганізаваны як ратацыя станцый, дае педагогу магчымасць папрацаваць індывідуальна з вучнем, які мае праблему з разуменнем пэўнай часткі вучэбнага матэрыялу, не затрымліваючы пры гэтым увесь клас (астатнія вучні працягваюць “рухацца па сваім маршруце”).
Па словах Вольгі Дабранскай, уключэнне ў адукацыйны працэс гульнявых заданняў мае наступныя перавагі: незвычайная атмасфера, якая адрозніваецца ад традыцыйнага тлумачэння матэрыялу, дазваляе раскрыць творчы патэнцыял дзіцяці, разнастайнасць варыянтаў дае магчымасць кожнаму вучню выбраць заданне, цікавае менавіта для яго, элементы спаборніцтва стымулююць да засваення новых ведаў і пошуку арыгінальных рашэнняў.
Наталля КАЛЯДЗІЧ
Фота аўтара і з архіва настаўніка