- Беларуская мова і літаратура. Матэрыялы да ўрокаў, Методичка

Прыёмы гейміфікацыі на ўроках беларускай літаратуры

 

Ірына КАЗАЧЭНКА,
настаўнік-метадыст беларускай мовы і літаратуры 
ДУА “Лельчыцкая раённая гімназія”,
Гомельская вобласць

 

 

 

Усе мы ведаем, якую вялікую ролю ў вучэбным працэсе адыгрывае матывацыя вучняў. Выклікаць пазітыўныя эмоцыі, пазнавальны інтарэс дапамагае гульня. У гульні сумныя заданні ператвараюцца ў цікавыя, а складаныя ў простыя.

З прыходам у адукацыю ІТ-тэхналогій з’явіўся новы погляд, а разам з гэтым і новы тэрмін “гейміфікацыя ў адукацыі”.

Асноўная мэта гейміфікацыі ў адукацыйным працэсе – арганізаваць вучэбную дзейнасць падлеткаў сродкамі выкарыстання гульнёвых дзеянняў з мэтай матывацыі на сучаснае выкананне заданняў і імкненне атрымаць высокую адзнаку. Не абавязкова ствараць паўнавартасную камп’ютарную гульню. Можна выкарыстаць асобныя элементы, якія дазваляюць прыстасаваць правілы пад вучэбныя заняткі, ці звычайную настольную гульню ператварыць у анлайн-гульню. Для гэтага на ўроку можна прымяняць даступныя для ўстановы адукацыі камп’ютарнае, інтэрактыўнае і мабільнае абсталяванне, электронныя сродкі адукацыі і інш.

Пры распрацоўцы любой анлайн-гульні для ўрока трэба ўлічваць такія элементы, як інтрыга, рэйтынгавыя табліцы, балы і г.д., механіку гульні – сцэнарый, дынаміку гульні (у гульні павінны ўдзельнічаць усе вучні, хуткая змена падзей). 

Прапаную некаторыя прыёмы гейміфікацыі, якія выкарыстоўваю на ўроках беларускай літаратуры.  

 

Адна з цікавых сучасных тэхналогій – Web-квест – пазнавальная гульня з прыцягненнем інтэрнет-рэсурсаў. Заснавана на пошуку вучнямі інфармацыі ў інтэрнэце, якая афармляецца ў блокі і выкладваецца на маім сайце. Асаблівасцю адукацыйных Web-квестаў з’яўляецца тое, што частка ці ўся інфармацыя знаходзіцца на розных інфармацыйных рэсурсах. У ходзе гульні вучні выбіраюць ролі, прапанаваныя настаўнікам, вывучаюць інфармацыю, прадстаўленую на сайтах і, такім чынам, рашаюць (індывідуальна ці ў групах) вучэбную задачу. Праходзіць вэб-квест можна і індывідуальна. Такі падыход да засваення, кантролю, абагульнення матэрыялу пабуджае цікавасць і павышае самаацэнку вучняў.

 

Гэту форму работы прапаную вучням 9-га класа пры вывучэнні аповесці У.Караткевіча “Дзікае паляванне караля Стаха”.

Вэб-квест размешчаны па спасылцы https://view.genial.ly/60b8ee5ca37efc0dbb8d4d86/interactive-image-interactive-image

ці тут
 

Названы вэб-квест мае традыцыйную структуру: легенда, інтэрнет-рэсурсы (гэта спасылкі на тэкст твора, на мастацкі фільм), заданні таксама ў выглядзе спасылак на інтэрактыўныя практыкаванні, кодавы замок, бонуснае заданне. На пачатковым этапе вучні запрашаюцца ў беларускі гатычны палац. Трапляюць у змрочную залу, дзе і разгадваюць адну за адной таямніцы гатычнага палаца. У выніку праходжання заданняў збіраюць лічбы сакрэтнага кода, уводзяць іх, каб выйсці з палаца. На шляху да разгадкі дзевяцікласнікі разгадваюць філворд: называюць дзеючых асоб твора, узнаўляюць падзеі старажытнай легенды, выконваюць заданні віктарыны, праходяць відэаквіз. Пры ўмове правільнага выканання кожнага практыкавання адкрываецца лічба сакрэтнага кода. Код дапамагае адкрыць замок на выхадзе са змрочнага палаца. Але вучняў чакае яшчэ адна загадка: што ўяўляе сабой камбінацыя лічбаў сакрэтнага кода? Падказкай і служыць бонуснае заданне. На выхад паказвае прывід жанчыны.

Вэб-квест мае на мэце самастойную пошукавую работу вучняў у сетцы інтэрнет з наступнай апрацоўкай адабранай інфармацыі (крытычны аналіз, адбор, класіфікацыя, сістэматызацыя інфармацыі і інш.).

 

Наступная анлайн-гульня – “Чорны кот” прапанавана для падагульнення і сістэматызацыі ведаў па беларускай літаратуры для вучняў 9-га класа.

Поле пытанняў прадстаўлена ў выглядзе інтэрактыўнага плаката ў сэрвісе Genially. Прадстаўнікі каманд па чарзе кідаюць ігральны кубік. Рух па полі пытанняў ідзе ад клеткі “СТАРТ” па стрэлцы гадзінніка. Пытанні, на якія дадзены адказ, у наступных кругах не ўлічваюцца. Нумар наступнага пытання адлічваецца ад толькі што разыгранай клеткі. Колькасць кругоў, па якіх ідзе рух, не абмежавана. Гульня размешчана па спасылцы https://view.genial.ly/5f328d1de948420d8267ac8d/interactive-image-chorny-kot-padagulnenne

ці тут
 

За кожны правільны адказ прысуджаецца адзін бал (падлік балаў вядзецца шляхам запісу на дошцы ці з дапамогай фішак, наклеек, сцікераў). 

 

Анлайн-гульнёй можа быць вядомы ўсім “Марскі бой”.

Такую форму работы падрыхтавала для ўрока беларускай літаратуры ў 9-м класе пры падагульненні тэмы па вывучэнні п’есы В.Дуніна-Марцінкевіча “Пінская шляхта”. Анлайн-гульня створана ў сэрвісе Genially. Для яе падрыхтавана гульнёвае поле 10×10 квадратаў, на ім расстаўлены караблі: адна “чацвёрка”, дзве “тройкі”, тры “двойкі”, чатыры “адзіночкі”. Караблі размяшчаюцца па ўсім полі. За імі схаваны заданні па творы “Пінская шляхта”. Гуляць можна камандай ці індывідуальна. Вучні адзначаюць свае хады на раздрукаваных гульнёвых палях. Гульня размешчана па спасылцы https://view.genial.ly/60bcea3bfe0ac00d5fd10d5c/presentation-marski-boj

ці тут
 

 

Адзін з самых цікавых і любімых вучнямі анлайн-сэрвісаў – гэта Kahoot: бясплатная платформа для навучання ў гульнёвай форме. Для правядзення гульні настаўніку патрэбен камп’ютар, а вучням смартфоны. Працэс разумення тэарэтычнага і практычнага матэрыялу ператвараецца ў сапраўдную захапляльную гульню.

Мэта выкарыстання гэтага сэрвіса на ўроках: праверка разумення вучэбнага матэрыялу вучнямі.

 

Літаратурныя анлайн-віктарыны размешчаны па наступных спасылках:

У.Караткевіч “Нямоглы бацька”, віктарына для 5-га класа https://create.kahoot.it/details/bb03d868-6807-41d3-a9b7-6f071542441d

З.Бядуля “На Каляды к сыну”, віктарына для 7-га класа https://create.kahoot.it/details/e26fbd84-12db-45d4-bf0d-df8bcdaa7bbc

У.Караткевіч “Паром на бурнай рацэ”, віктарына для 8-га класа  https://create.kahoot.it/details/f7e022c3-6a8f-42f5-ac36-039fb53cc4da

Я.Колас. Біяграфія, віктарына для 9-га класа https://create.kahoot.it/details/5836db72-f31e-4cd7-8f81-f65e80b58cd0

 

Яшчэ адзін карысны анлайн-рэсурс – гэта Quizizz. Нечым ён нагадвае Кahoot, але ёсць два істотныя адрозненні. Па-першае, пры запуску тэста ў класе вучні адказваюць на пытанні, рухаючыся ў сваім тэмпе і не залежаць ад хуткасці адказаў іншых удзельнікаў. Па-другое, выкананне тэста ў рэсурсе Quizizz можна запланаваць. А гэта значыць, што яго можна прапаноўваць у якасці дамашняй работы. Пры рэжыме “Жывая гульня” ці “Каманда” маніторынг здзяйсняецца адразу па ходу гульні. Настаўнік бачыць поспехі кожнага вучня. Ёсць рэжым “Практыка”, калі тэст выконвае адзін вучань. Такім чынам можна працаваць на факультатыўных занятках, пры падрыхтоўцы да ЦТ, у профільных групах. Вучань каменціруе выбраныя адказы, можа адбывацца групавое абмеркаванне работы. Такім чынам, выкарыстанне Quizizz – гэта падтрымка працэсу навучання, правядзенне гульняў і віктарын, арганізацыя спаборніцтваў, правядзенне тэстаў, выкананне дамашняй работы, аўтаматычная зваротная сувязь.

 

Прыклады літаратурных анлайн-віктарын

А.Дудараў “Вечар”, віктарына для 8-га класа https://quizizz.com/join?gc=43832016

В.Быкаў “Жураўліны крык”, віктарыня для 8-га класа https://quizizz.com/admin/quiz/5ef5efb4fa46e1001b4ffc44/жураўліны-крык

Я.Купала “Магіла льва”, віктарына для 8-га класа https://quizizz.com/admin/quiz/5ef8d348dccc6a001bd8751e/магіла-льва

 

Зацікаўленасць выклікаюць у вучняў відэаквізы. Для праходжання відэаквіза настаўнік рыхтуе ўрывак з экранізацыі літаратурнага твора, а таксама пытанні па гэтым урыўку. Пытанне спыняе відэа на пэўным (запраграмаваным настаўнікам) моманце. Рухацца далей можна пасля адказу на пытанне. Напрыклад, для відэаквіза па вывучэнні аповесці У.Караткевіча “Дзікае паляванне караля Стаха” падрыхтаваны ўрывак з аднайменнага мастацкага фільма: эпізод балю з нагоды паўналецця Надзеі Яноўскай.

Пытанні: 1) Якая падзея стала прычынай для прыезду гасцей у маёнтак? 2) Які трэці падарунак паднёс апякун Надзеі Яноўскай? 3) Назавіце імя трэцяга партнёра па танцах Надзеі Яноўскай. 4) Як называлася дваранскае саслоўе, прадстаўнікі якога сабраліся на баль.

Пытанні дапамагаюць праверыць, наколькі добра вучні ведаюць змест твора і ці ўважліва яны глядзелі ўрывак з фільма.

Відэаквіз створаны ў сэрвісе Learningapps і размешчаны па спасылцы https://learningapps.org/view20368955 

ці тут
 

 

Відэаквізы можна ствараць у рэсурсе Learnis. У ім адразу можна атрымаць зваротную сувязь. Настаўнік рэгіструецца ў сэрвісе, стварае відэаквіз. А вучні пры праходжанні ўпісваюць сваё імя, клас, і вынікі атрымлівае настаўнік, які прапанаваў спасылку. З відэаквізам па вывучэнні санета М.Багдановіча “Паміж пяскоў Егіпецкай зямлі” у 9-м класе можна пазнаёміцца па наступнай спасылцы https://www.learnis.ru/273099/ 

ці тут
   

 

У час гульні ўдзельнікі займаюць актыўную пазіцыю. А гэта спрыяе павышэнню матывацыі да навучання і больш эфектыўнаму замацаванню ведаў. Назіраецца зацікаўленасць працэсам гульні. У гульні актывізуюцца псіхічныя працэсы ўдзельнікаў гульнёвай дзейнасці: увага, разуменне, мысленне, успрыняцце.

Займальнасць гульні робіць станоўча эмацыянальна афарбаванай скрупулёзную дзейнасць па запамінанні, паўтарэнні, замацаванні ці засваенні інфармацыі.

Як можна бачыць, гейміфікацыя з выкарыстаннем інфармацыйных лічбавых тэхналогій – гэта частка сучаснага адукацыйнага працэсу. Іх прымяненне дазваляе настаўніку павысіць эфектыўнасць працэсу навучання, удасканальваць методыку правядзення ўрокаў, своечасова прасочваць вынікі навучання, планаваць і сістэматызаваць сваю работу, выкарыстоўваць як сродак самаадукацыі.

 

Спіс выкарыстаных крыніц

1 Беларуская літаратура: вучэб. дапам. для 9 класа ўстаноў агул. сярэд. адукацыі з беларус. і рус. мовамі навучання / В.У.Праскаловіч; пад рэд. В.У.Праскаловіч, В.П.Рагойшы. – Мінск : Нац. ін-т адукацыі, 2019.

2 Казачэнка, І., Сілюк, Н. QR-квэст “Загадкі маёй Радзімы” // Беларуская мова і літаратура. – 2019. – № 7 – с. 49 – 53.

3 Кислова, О. Интеллектуальная игра «Чёрный кот» // Народная асвета. – 2020. – № 4 – с. 46 – 49.

4 Лойша, Т. Марскі бой: Гульня па творчасці Івана Мележа // Роднае слова. – 2021. – № 2 – с. 76 – 78.

 

Поделиться ссылкой:

Добавить комментарий